Как игре Among Us удается объединить более 500 миллионов игроков
Компания InnerSloth и сервисы Unity Gaming Services
InnerSloth’s idea for a Mafia-like game inspired by The Thing (1982) met with moderate success after being picked up by Korean and Brazilian audiences. The team was considering a sequel when, in summer 2020, the game was featured on Steam. This moment catalyzed Among Us to break the eight-digit mark in daily users, turning the game into the phenomenon we know today. But how did they deal with their sudden, explosive success?
Improving stability and UX as Among Us became the world’s most-played game
June 2018
Mobile, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Unity
Поддержка огромного успеха
Когда Among Us стала неожиданным хитом, Innersloth нужно было убедиться, что они по-прежнему могут предоставить игрокам все самое лучшее. Сотрудничество с Unity позволило им обеспечить стабильный онлайн-процесс с Multiplay, а также получить данные, необходимые для предоставления новых функций своим поклонникам с помощью Unity Analytics.
Результаты
- 60 миллионов пиковых ежедневных активных пользователей (DAU)
- Стабильность сервера для всех этих игроков с Multiplay
- Улучшение пользовательского интерфейса благодаря гранулярному контролю рекламы
- Успешные запуски контента, основанные на анализе поведения игроков с помощью Unity Analytics
- Постоянный успех с первого момента беспрецедентного роста
"Среди нас" был выпущен в июне 2018 года. Через некоторое время после запуска, когда на игру обратили внимание в Южной Корее, количество игроков резко возросло. Следующим летом она получила еще один толчок, когда бразильские ютуберы помогли игре набрать еще 1 миллион DAU.
В 2020 году игра упала до 500 тысяч DAU, и команда начала задумываться о сиквеле. Все изменилось, когда в августе того же года игра появилась в списке рекомендаций Steam. Число активных игроков подскочило до миллиона, а за следующие девять дней увеличилось еще вдвое. Несколько недель назад количество игроков перешло отметку в сто миллионов.
Компания "Среди нас" не была рассчитана на такие цифры, и ее первоначальный запуск даже не намекал на то, что через два года она взорвется. InnerSloth просто не была готова.
Виктория Тран, комьюнити-директор InnerSloth, рассказывает, каково было работать над игрой, когда она взорвалась популярностью:
"Внезапно в нее стало играть полмиллиарда человек. Хотя это было захватывающе и удивительно, это также было шоком для системы.
"Это было похоже на строительство самолета и одновременно полет на нем, только самолет переполнен, вы не ожидали, что он взлетит, навигация сломана, у вас не хватает персонала, все требуют разной еды, а вы успели приготовить только крендельки, и теперь разные аэропорты просят вас приземлиться в них, и все это они хотели получить еще вчера!"
Команда не была масштабирована для решения подобных задач, и проблемы мешали им работать над интересными частями своей игры.
Тран отмечает, что именно сообщество помогло команде справиться с проблемами, которые принес всплеск популярности.
"Мы не можем передать словами, как много мы видели чьих-то фан-артов, анимаций, стримов, модов, сообщений или слышали о том, как игра помогла им найти друзей, - все это помогало нам пережить трудные времена. Мы благодарны нашему сообществу и хотим сделать для него что-то хорошее."
Команде InnerSloth требовалась поддержка, чтобы помочь им удержать свой дирижабль, а также спланировать будущие бесперебойные полеты, поскольку они разрабатывали идеи для нового контента и функций.
Серверы Among Us с трудом справлялись с огромным количеством новых игроков. Часто возникали проблемы, когда игроки не могли присоединиться к лобби или полностью отключались от игры.
Команда Unity Multiplay тесно сотрудничала с InnerSloth, чтобы развернуть и стабилизировать свое многопользовательское онлайн-предложение, даже когда миллионы игроков по всему миру создавали лобби.
Команда, создавшая Among Us , также столкнулась с проблемами качества рекламы. Мобильные версии игры показывали короткую рекламу, чтобы оплатить расходы на сервер и разработку, но было сложно полностью контролировать, что видят игроки.
Unity Ads смогла вмешаться и улучшить пользовательский опыт, одновременно предоставив команде более подробную информацию о том, какая реклама показывается в игре.
На каком бы этапе жизненного цикла разработки вы ни находились, в Unity есть проверенные в боях решения, необходимые для создания, управления и развития вашей игры.