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动画中的绑定是什么?

角色装配或骨骼动画是制作数字角色动画的第一步。将模型绑定到骨骼和控件的骨架层次结构使您能够设置角色的姿势和动画。
此页面为机器翻译。如需查看原文以确保准确性并作为权威参考,
动画装配是如何工作的?

动画师使用索具通过一系列运动来摆出姿势并制作动画角色或物体。装备有助于控制角色或物体的操纵 。它们并不直接对对象起作用,而是创建一个能够实现所需移动或改变的层次结构。这是一个钻机,物体由该钻机驱动。

该装置可以是任何东西,但通常设置一个或多个“控制器”来允许物体进行不同类型的移动或改变。这些变化可以像平移或旋转一样简单,但可能会发展到包括复杂行为和动作的自动化。

对于角色,动画师将使用更复杂的装配技术。可以使用“骨架”、“关节”和其他“变形器”来改变几何体的外观。这允许对模型进行摆姿势和定制变形。

当使用Maya、 Blender或 3ds Max 等3D软件时,装备艺术家可以为动画创建不同类型的装备。动画师随后可以操纵装备的控件,就像移动和摆放数字木偶一样。他们使用关键帧来记录控件位置随时间的变化,以创建动画运动。然后可以将这些类型的装配模型导入到Unity等游戏引擎中。

发条角色动画
什么是角色绑定?

角色装配是将静态3D (或 2D)模型转变为可摆动的数字木偶的过程。这个过程有很多步骤,但几乎总是涉及创建由骨骼或“关节”制成的骨架结构,并将模型或“皮肤”绑定到这些关节上。角色拥有的装备越多,其能够做出的动作就越复杂、越微妙。

一旦模型可以随着骨架移动,索具艺术家就会创建一组控件,动画师将使用这些控件来设置角色的姿势。该控制方案的创建、布局和功能是索具艺术家工作的核心。

此外,模特在摆出姿势时,其外观也会发生变化,这就是所谓的“变形”。索具艺术家负责在角色摆出姿势时对其进行调整,并使用系统来推动这些变化。最终的结果是动画师可以轻松摆出姿势、变形后看起来很有吸引力并具有自动复杂行为的数字木偶。

点击上面的视频,了解 WiNDUP 的幕后花絮,了解动画角色是如何设计和栩栩如生的。跳至 3:18 了解有关如何在Unity中实现角色装配的简要介绍。

2D 和3D动画装配

装配是电影、电视和视频游戏中为角色、生物或物体制作动画的最常用技术。任何需要运动的物体都可以被装配成动画。通过对所有骨骼结构应用精确的物理模拟,使用3D软件进行装配可以帮助自动化更复杂的动作,例如布娃娃物理。

要开始装配,动画师首先需要一个 2D 或3D角色或物体。在创建装备时,动画师应该考虑他们想要装备做什么、如何移动以及关节或枢轴在哪里。然后,他们将创建一个层次结构(如果是角色的话,则是骨架),以及一组控件。

接下来,他们会将物体或角色连接到装备上,这个过程可能简单也可能复杂,具体取决于所需装备的类型。从这里,动画师可以操纵装备来更轻松地创建动画。

Brackeys 动画绑定

使用动画绑定创建交互式角色

在此视频中,YouTuber Brackeys 解释了动画装配的原理以及如何在各种各样的场景中应用它们。它还提供了有关如何在Unity编辑器中实现动画装配的分步教程。

角色绑定的好处
角色绑定要点

独立的层级运动

为了在动画中创建节奏感和平衡感 - 以及更可信的外观 - 层次运动是角色或物体的不同部分移动的顺序。例如,在步行过程中,头部和颈部首先移动,然后是躯干、臀部和腿部。

这也创造了一种重量和重力、速度和动力的感觉。独立层次运动还可以指动画中不同元素相对于彼此移动的方式,例如两个角色并肩行走。

为了在动画中创建节奏感和平衡感 - 以及更可信的外观 - 层次运动是角色或物体的不同部分移动的顺序。例如,在步行过程中,头部和颈部首先移动,然后是躯干、臀部和腿部。

这也创造了一种重量和重力、速度和动力的感觉。独立层次运动还可以指动画中不同元素相对于彼此移动的方式,例如两个角色并肩行走。

精准重量绘画

装配好的角色模型被附加到关节或骨架的层次结构上。模型的各个顶点在不同的关节之间有各自的权重,这就是当你移动骨架时它们的移动方式。

为了使角色模型在动画制作时正确变形,需要进行准确的权重绘制。这是将网格上特定顶点的权重添加或删除到骨架中相应关节的过程。这通常是通过使用3D动画软件中的画笔工具在网格上绘画来完成的。干净的重量绘画可以更好地控制角色的变形并改善最终结果的外观。

骨骼运动限制

要制作逼真或风格化的动画,了解运动原理至关重要。了解一个物体相对于其他物体如何移动被称为运动约束。有两种:运动约束和动态约束。

运动约束定义了物体的运动,而不考虑作用于该物体的力。例如,物体的移动速度不可能超过光速。

动态约束考虑了作用于物体的力,例如,物体只能以一定的速率加速。

骨骼运动约束控制其变换内的自由度以产生自然运动。

角色绑定要点

正向运动学

正向运动学是从根部到尖端或沿“向前”方向操纵关节层次的过程。要使用正向运动学定位手臂,首先旋转上臂,然后旋转肘部,最后旋转手腕。这种类型的运动在动画时会产生令人愉悦的弧线,但会使设置端点的精确位置更加困难,因为它的位置是关节链其余部分的旋转的组合,并且需要手动调整。

逆运动学

逆运动学是从尖端到根部或以“反”方向操纵关节层次的过程。要使用 逆运动学定位手臂,您只需移动手,肘部和上臂的旋转将根据手的最终位置计算。通过这种类型的动作可以将角色的手锁定在空间中的某个点,或者将角色的脚锁定在地板上,而不会滑动。然而,在整个关节链上制作自然弧的动画可能会更加困难。

驱动关键帧

驱动关键帧也称为设置驱动关键帧,它允许您更有效地执行关键帧“基于条件”的动画,例如转动轮子来打开门。根据动画层次结构(即,驱动所需结果的因素),您需要在一对对象之间创建依赖链接。例如,你的车轮是“主驱动器”,而门是“从驱动器”。然后将其设置为密钥。领头司机将带领被驱赶者,并且当您为领头司机设置动画时,被驱赶者的运动会自动发生。

混合形状

改变场景中物体的形状需要“变形器”。混合形状 是一种变形器,用于以自然的方式创建一种形状变成另一种形状的幻觉 - 例如眨眼。

约束

为了 优化装备 以使其更易于操作,您可以使用约束来自动控制位置、方向或比例。有多种类型——瞄准约束控制物体的方向,使其指向场景中的另一个物体,例如眼睛方向。点约束导致一个物体跟随另一个物体,而矢量约束强制逆运动链的方向跟随另一个物体,就像控制膝盖方向一样。

控制曲线

任何可动画的属性都可以有一个 动画曲线 ,让您可以将属性的变化值视为图形上的线条,而不是仅在关键帧出现时显示的线性轨迹。动画控制曲线有多个关键点,作为曲线经过的控制点。动画运动的每个关键帧之间的曲线定义了两个关键帧之间的运动。

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