プレーヤージャーニーの測定新規ユーザーから支払者へ
選手の旅を深く掘り下げる
プレーヤーとあなたのゲームとのインタラクションを理解し、モニタリングすることは、継続的な成長のために不可欠です。このガイドでは、アプリ内課金(IAP)を通じてプレイヤーをマネタイズするために不可欠なKPIを紹介します。
ゲームアナリティクスの基本について詳しくは、以下の記事をご覧ください。 以前の記事.
プレイヤーの具体的なペインポイントを見つけ、ゲームの要素を調整しようとする場合、問題が明らかになるのをただ座って待っているわけにはいかない。
プレイヤーの進行に従い、ゲームの各ポイントにおける欲求、ニーズ、困難を理解することで、多くの開発者が抱える以下のような共通の問題を解消することができる:
- 私のゲームの難易度曲線は厳しすぎるのでしょうか?
- 私のオンボード/チュートリアルはまとまっているだろうか。
- スターターパックを購入するのにかかる時間は?
ファンネルは、プレーヤーがゲーム内でたどる道筋をよりよく理解することを可能にし、定義された一連の直線的なステップを通るプレーヤーの旅を視覚的に表現します。これらを使って、ステップ間で脱落しているプレーヤーの数を調べたり、あるステップから次のステップに進むのにかかった平均時間を追跡したり、ゲームのペインポイントを特定したりすることができます。
以下は、プレーヤーの旅を理解するために考慮すべきファネルの例です。
あなたのゲームが直線的なレベルやミッションを特徴とする場合、"ミッション完了 "ファネルを作成することで、プレイヤーがどこで脱落しているのか、またステップ間を進むのにどれくらいの時間がかかるのかを示すことができます。
missionStartedイベントとmissionCompleted イベントをインストルメント化し、各ミッションに対応するmissionIDパラメータを使用することで、上記のようなファネルを構築することができる。
上記の結果から、ステップ3とステップ4の間に顕著な落差があることがわかる。つまり、85%近くの選手が、このレベルに達するほど長くプレーしていないことになる。
あなたのゲームにキャラクターのレベルアップシステムがある場合、上記と似たようなことをlevelUpイベントで行うこともできます。同じレベル付近でプレーヤーの数が減っている場合、次のレベルに到達するまでの道のりが長すぎるか、ゲームプレイが陳腐化している可能性がある。
ファースト・タイム・ユーザー・エクスペリエンス(FTUE)は、プレイヤーが最初に目にするゲームの側面です。オンボーディング・プロセスの各側面に対して個別のファネル・ステップを定義することで、FTUEがどの程度強力であるかのイメージを構築し始めることができます。例:
- あるステップから次のステップへの落差が大きい場合、プレーヤーがゲームに参加していない、あるいは十分な刺激を感じていないことを示している可能性がある。
- ステップ間の進行にかなりの時間がかかる場合、選手がどのように進行すればよいのかが明確でないことを示している可能性がある。ゲームプレイの初期段階では、プレイヤーをゲームプレイの基本を通して、まとまりがあり、かつエキサイティングに導くことが重要である。
- もし、あなたのゲームがソーシャル・メディア認証機能を備えているにもかかわらず、このステップから先に進むプレイヤーがほとんどいない場合、それは、プレイヤーが自分の詳細を共有するほどゲームにコミットすることを決定する前に、このステップを提示するのが早すぎるサインである可能性があります。
FTUEはゲームによって異なりますが、良いプラクティスは、オンボーディングの各ステージを参照するStepID パラメータを持つtutorialStepStartedと tutorialStepEndedの ような、各ステップの開始と終了のためのイベントを実装することです。ここから下図のような直線的な流れを作ることができる。
オンボーディングファネルを使用する場合、多くの場合、ステップの連続になりますが、チュートリアルステップを実施しすぎる危険性があります。オンボーディングプロセスの重要なマイルストーンに焦点を当て、ファネルで設定された直線的な順序でのみステップを完了できるようにしましょう。
選手たちがFTUEを通過したら、次のマイルストーンは初回購入となる可能性が高い。FTUEと同様、プレイヤーの初回購入までの道のりはゲームによって異なるだろうが、F2Pゲームのジャンルでは、オンボーディングプロセスが完了した時点で、プレイヤーにスターターパックのオファーを提示することは珍しくない。
上記のファネルに簡単な追加をすることで、starterPackPurchased(またはスターターパックのIDを示すパラメーターを持つUnity Analyticsのデフォルトトランザクションイベントを使用)という追加ステップを追加することができます。
このファネルの結果は、いくつかの質問に答えることができる:
- 前のステップからの落差が大きい場合は、オファーに十分な説得力がなく、プレーヤーがまだコンテンツを必要としていないと感じている可能性があります。
- オファーの提示から購入までにかなりの時間がある場合、オファーの提示が早すぎることを示唆している可能性がある。プレイヤーは、チュートリアル中に提供された無料ブースターや通貨などを使い果たすまで、このオファーがどれほど便利なものか理解できないかもしれない。
あなたのゲームにスターターパックのオファーが含まれていない場合、またはアプリ内購入を含むように網を広げたい場合、標準のトランザクション イベントを使用すると、何人のプレーヤーが何らかの購入を行ったかが表示されます。
また、前回の取引ステップの後に、さらに取引ステップを追加することで、2回目、3回目などの消費者の数や、リピート購入までの平均時間を確認することができます。
上のグラフは、最初のミッションをクリアし、1回目と2回目の買い物をしたプレーヤーの数を示している。プレー終了までの時間の中央値を見ると、購入するプレーヤーはプレーの2日目に購入し、3日目にも購入することが多い。
Analytics を使用すると、スタジオはゲームパフォーマンスやプレイヤーの動作を理解できるようになります。既製のダッシュボードや信頼性の高いリアルタイムデータを活用したビジュアライゼーションにより、インサイトを迅速に取得できます。