The Chase
作り方
「The Chase」では、2 人のキャラクターが重力に逆らうホバー バイクで駆け抜ける未来的な風景が紹介されます。彼らの必死で爽快な旅は、葛藤と情熱のより深い背景を暗示しています。
これが私たちがそれを実現した方法です。
キャラクター
極端な文字の詳細
あらゆるキャラクター主導の物語と同様に、細部にこそ悪魔が潜んでいる。そのため、各キャラクターをなんと 40,000 個の頂点で作成しました。これは、現世代のコンソールや PC ゲームの基準から見ても、キャラクターのポリゴン数が異常に多いことを意味します。各キャラクターの顔と体には、肌の色、反射率、法線マップなどのための複数の 2048 x 2048 テクスチャがあります。
リアルな肌
キャラクターの肌に気づきましたか?スクリーン空間拡散とも呼ばれるプロセスで、スクリーン空間で入射光をぼかすサブサーフェス スキャタリング (SSS) スキン シェーダーを実装することで、並外れたリアリズムを実現しました。私たちは 『The Butterfly Effect』 で学んだことを多く取り入れ、モバイル GPU 向けに最適化しました。
テクスチャとシェーディング
動的オブジェクトの照明を計算する際にはエネルギー保存則とフレネル効果を考慮し、皮膚と金属の両方の鏡面反射成分にベックマン分布を使用しました。
ホバーバイクのメタリック塗装やその他の反射面に光沢を与えるために、低拡散素材で使用できるようにスキン システムを適応させました。
ブルームを実現するためにフルスクリーンのポストプロセスを使用する代わりに、スクリーン空間拡散アプローチを活用し、スキン シェーダーで直接ブルーミングする拡散スキン コンポーネントを評価しました。これにより、最小限のコストで目的の効果を達成することができました。
ライティング
線形空間照明近似
最近のコンソールや PC ゲームはほとんどすべてガンマ補正を行っていますが、多くのモバイル GPU は自動ガンマ補正 (sRGB) の読み取りと書き込みをまだサポートしていません。sRGB をエミュレートするために、ガンマ 2 を使用しました。これにより、たとえば 2.2 の累乗を計算するよりもはるかに高速な平方 (自己との乗算) と平方根演算を使用できるようになりました。肌のピクセルと、重要な肌の陰影の 3 番目のパスのみを修正しました。
大気散乱
このデモの目標の 1 つは、モバイル プラットフォームで背景がどれほど印象的になるかを示すことでした。これを実現するために、従来の遠景フォグを使用するのではなく、モバイルフレンドリーな大気散乱システムを採用することにしました。太陽に対する角度と物体までの距離を考慮して、空気中での散乱をシミュレートしました。その結果、The Chase は、カメラから最も遠い可視物体が 4 キロメートル離れた場所にあるという、非常に広くて開放的な視聴環境を実現できます。
新しいレンズフレアシステム
フレアのレイヤーを使用することで、次のようなさまざまな効果を実現できました。
- アナモルフィック現象: レンズのアナモルフィック形状によりフレアが水平軸または垂直軸上で移動します。
- 内部シャドウイング: ヘッドマウントの内部閉塞またはレンズの反射率の不均一性により、フレアの強度が部分的に抑制されます。
- 光漏れ: フレアのジオメトリが画面の端で引き伸ばされ、フレームの外側の非常に明るい光源をシミュレートします。
次のステップ
『The Chase』は実現されていない遠い未来を舞台にしていますが、その制作に使用された技術は現在でも利用可能です。モバイル開発者としてスタートし、モバイル ゲームにハイエンド グラフィックスを導入する方法を学びたい場合は、 モバイル最適化の実践ガイドから 始めるのが最適です。
Google は Nexus7 / OpenGL ES 3.0 発表の基調講演で The Chase を使用し、多くの主要出展者の SIGGRAPH 2013 デモ リールでも広く紹介され、賞賛されました。