The Chase
Comment nous l'avons fait
The Chase présente un paysage futuriste que deux personnages traversent sur des vélos volants défiant les lois de la gravité. Leur course désespérée et exaltante laisse entrevoir une histoire plus profonde, faite de conflits et de passion.
Voici comment nous avons donné vie à ce projet.
Personnages
Détails extrêmes des personnages
Comme dans toutes les histoires axées sur les personnages, le diable se cache dans les détails. C'est pourquoi nous avons créé chaque personnage avec 40 000 vertices. Il s'agit d'un nombre de polycodes extraordinairement élevé pour des personnages, même selon les normes des consoles de la génération actuelle et des jeux sur PC. Le visage et le corps de chaque personnage ont plusieurs textures 2048x2048 pour la couleur de la peau, la réflectivité, les cartes normales, etc.
Peau réaliste
Avez-vous remarqué la peau des personnages ? Nous avons obtenu un réalisme exceptionnel en mettant en œuvre des nuanceurs de peau SSS (sub-surface scattering) qui brouillent l'éclairage entrant dans l'espace de l'écran, un processus également connu sous le nom de diffusion dans l'espace de l'écran. Nous avons repris une grande partie de ce que nous avons appris dans The Butterfly Effect et l'avons optimisé pour les GPU mobiles.
Textures et ombres
Nous avons tenu compte de la conservation de l'énergie et de l'effet Fresnel lors du calcul de l'éclairage des objets dynamiques et nous avons utilisé la distribution de Beckmann pour la composante spéculaire de la peau et des métaux.
Pour donner de l'éclat à la peinture métallique de l'aéroglisseur et à d'autres surfaces réfléchissantes, nous avons adapté le système de peau pour l'utiliser avec des matériaux à faible diffusion.
Au lieu d'utiliser le post-traitement plein écran pour obtenir l'efflorescence, nous avons intégré notre approche de diffusion dans l'espace de l'écran et évalué l'efflorescence des composants diffus de la peau directement dans le shader de la peau. Cela nous a permis d'obtenir l'effet désiré à un coût minimal.
Éclairage
Approche linéaire de l'éclairage de l'espace
Pratiquement tous les jeux modernes sur console ou PC effectuent une correction gamma, mais de nombreux GPU mobiles ne prennent toujours pas en charge la lecture et l'écriture automatiques avec correction gamma (sRGB). Pour émuler sRGB, nous avons utilisé un gamma de 2, ce qui nous a permis d'utiliser les opérations de carré (multiplication avec soi-même) et de racine carrée, qui sont beaucoup plus rapides que le calcul de la puissance de 2,2, par exemple. Nous n'avons corrigé que les pixels de la peau et la troisième passe cruciale d'ombrage de la peau.
Diffusion atmosphérique
L'un des objectifs de cette démo était d'illustrer à quel point les toiles de fond peuvent être impressionnantes sur les plates-formes mobiles. Pour y parvenir, nous avons décidé d'opter pour un système de diffusion atmosphérique adapté aux mobiles au lieu d'utiliser un brouillard de distance traditionnel. Nous avons simulé la diffusion dans l'air en tenant compte de l'angle par rapport au soleil et de la distance par rapport à l'objet. Ainsi, The Chase peut offrir un environnement de visualisation exceptionnellement vaste et ouvert, l'objet visible le plus éloigné de la caméra se trouvant à quatre kilomètres.
Nouveau système d'éblouissement de l'objectif
L'utilisation de couches d'éclats nous a permis d'obtenir une variété d'effets tels que
- Phénomène d'anamorphose : les éclats se déplacent sur l'axe horizontal ou vertical en raison de la forme anamorphique de l'objectif.
- Ombrage interne : l'intensité de l'éblouissement est partiellement réduite en raison de l'occlusion interne de la monture de tête ou de la réflectance inégale de l'objectif.
- Fuite de lumière : la géométrie de la torche est étirée au bord de l'écran pour simuler une source lumineuse très brillante à l'extérieur du cadre.
Prochaines étapes
The Chase se déroule dans un futur lointain et irréalisé, mais les techniques utilisées pour le créer sont disponibles ici et maintenant. Si vous débutez en tant que développeur mobile et que vous souhaitez apprendre à intégrer des graphismes haut de gamme à votre jeu mobile, notre Guide pratique de l'optimisation pour mobiles est le meilleur point de départ.
Google a utilisé The Chase lors de la présentation de son Nexus7 / OpenGL ES 3.0, et il a été largement montré et admiré dans les bobines de démonstration du SIGGRAPH 2013 de nombreux exposants de premier plan.