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Simplifiez votre gestion de contenu avec Addressables

Découvrez comment le système d'actifs adressables peut simplifier la gestion de votre contenu, tant au niveau de l'édition que de l'exécution, afin que les versions initiales et mises à jour de votre jeu soient plus fluides et plus faciles. Cet article est basé sur une conférence de Bill Ramsour, de l'équipe Live Content, prononcée à Unite Copenhagen 2019.

Présentation des adressables

Le système d'actifs adressables (c'est-à-dire Addressables) est un éditeur Unity et un système de gestion des actifs d'exécution qui améliore la prise en charge des grandes équipes de production ayant des besoins complexes en matière de diffusion de contenu en direct. Le système utilise le chargement asynchrone pour prendre en charge le chargement à partir de n'importe quel emplacement avec n'importe quel ensemble de dépendances. En regroupant plus efficacement les ensembles d'actifs et en réduisant le temps d'itération, Addressables offre un moyen simple de rendre votre jeu plus dynamique.

Addressables répond aux défis des développeurs tels que le temps d'itération, la gestion des dépendances, la gestion de la mémoire et le conditionnement du contenu.

Flux de production addressables
Le flux de travail des adressables

Une fois qu'un actif (par exemple, un préfabriqué) est marqué « adressable », il génère une adresse qui peut être appelée de n'importe où. Où que réside l'actif (local ou distant), le système le localisera ainsi que ses dépendances, puis le restituera. Un actif est un contenu que vous utilisez pour créer votre jeu ou votre application. Des exemples courants d'actifs incluent les préfabriqués, les textures, les matériaux, les clips audio et les animations.

Addressables résume les ensembles d'actifs pour rendre la gestion de contenu plus efficace, tout en contenant l'actif et toutes ses données sous-jacentes.

Dans le workflow Addressables, la demande passe d'abord par le système de catalogue. Le système décode l'adresse en un emplacement, qui comprend les données générées lors de la construction sur la nature de l'actif, ses dépendances, qu'il soit local ou distant, etc.

Depuis le Catalogue, la demande passe par le système Fournisseur. Un ou plusieurs fournisseurs utilisent ces emplacements pour rechercher le contenu, puis le renvoyer à l'appareil.

Dans Addressables, le runtime est asynchrone. Cela vous donne la flexibilité de récupérer un actif lorsque vous en avez besoin, peu importe où il se trouve (son emplacement peut changer en fonction du stade de développement dans lequel vous vous trouvez) sans avoir à modifier le code du jeu.

Groupes addressables
Groupes addressables

Lorsque vous marquez quelque chose comme adressable, il fait partie d'un groupe d'adressables, qui est un conteneur pour les actifs adressables et leurs données. Vous pouvez visualiser les groupes dans la fenêtre Groupes, qui constitue la base d'accueil des adressables. Les groupes peuvent déterminer si cet actif sera ou non local sur un appareil ou sur un serveur.

Les données sur les groupes adressables sont conservées dans des schémas, qui sont des contrats de données. L'un des schémas se concentre sur la manière dont vos actifs et votre contenu seront intégrés dans des offres groupées. Build Path et Load Path font partie des paramètres les plus utiles, vous permettant de définir votre contenu pour qu'il soit local ou distant en sélectionnant une variable dans les menus déroulants.

Dans le système de profil Addressables, vous créez un profil pour un groupe Addressables, puis vous définissez pour un profil donné ce à quoi vous souhaitez que les variables soient évaluées. Cela vous permet de définir les données de votre groupe et d'y apporter des modifications à distance sans avoir à recoder une quelconque partie de ce groupe.

Production

Pour tirer le meilleur parti d'Addressables, il est utile de visualiser vos données en fonction de la manière dont vous souhaitez expédier votre jeu. Vous n'êtes pas obligé de vous engager sur une structure, car il est facile de modifier les variables de profil pendant le développement, mais vous devez avoir une approche générale pour organiser vos bundles.

Par exemple, si vous souhaitez expédier votre jeu avec du contenu distant mais que vous souhaitez que ce contenu soit local pendant le développement, vous pouvez créer un profil dans lequel les chemins distants pointent vers les ressources de streaming. De cette façon, vous pouvez modifier globalement tout votre contenu distant pour qu'il devienne local sans toucher au code du groupe.

Hébergement d'éditeurs adressables
Hébergement de l'éditeur

Parfois, vous devez héberger du contenu sur un serveur. Vous pouvez configurer un chemin distant et, au lieu de pointer vers l'URL réelle, utiliser les variables définies par votre service d'hébergement.

Lorsque vous activez l'hébergement, le service d'hébergement configure un hôte HTTP dans l'éditeur. Vous pouvez connecter votre appareil ou votre lecteur à cet hôte afin de pouvoir tester les choses.

Une fonctionnalité puissante de l’hébergement Editor est que vous pouvez tout configurer pour qu’il soit distant. Ceci est particulièrement utile pour les développeurs de contenu et les artistes, car vous pouvez créer un lecteur et le déployer sur votre appareil tout en continuant à itérer votre contenu. Vous n'avez pas à redéployer votre lecteur ni à vous soucier de déplacer le contenu d'un appareil à un autre. Consultez notre documentation pour en savoir plus sur la création et la configuration de services d'hébergement avec adressables.

Alors que de nombreux défis techniques clés liés à la prise en charge du contenu dynamique sont résolus par Addressables, le problème du « dernier kilomètre » demeure : l'hébergement et la livraison d'actifs vers des jeux et des applications de production en direct. Plus tard cette année, nous lancerons une solution d’hébergement de contenu globale adaptée aux entreprises, entièrement intégrée au système Addressables. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce service, inscrivez-vous ici.

Comment charger des actifs dans Addressables

L'équipe Live Content a travaillé sur des flux de travail pour accélérer les choses pour vous, y compris quelques moyens rapides de charger des ressources.

Comment charger des actifs dans Addressables ?

Par adresse : Les codeurs chargeront souvent les adressables par chaîne, en utilisant l'identifiant d'emplacement de l'actif pour une récupération facile au moment de l'exécution.

Par étiquette : Fournit un identifiant d’actif adressable supplémentaire pour le chargement d’éléments similaires à l’exécution.

Par référence d'actif : L'AssetReference fonctionne comme une référence directe, mais avec une initialisation différée. L'objet AssetReference stocke le GUID sous forme d'adressable que vous pouvez charger à la demande. Les artistes travaillant dans l'éditeur préféreront peut-être ce flux de travail.

Si l'actif auquel vous faites référence a des sous-objets (tels que des sprites dans un SpriteAtlas), vous pouvez référencer davantage le sous-objet.

Si vous souhaitez voir les adressables et le processus de chargement des sprites en action, consultez la partie démo Sprite de la session.

Adressables : personnaliser votre jeu
Personnalisation de votre construction

Le package Addressables contient trois scripts de construction qui créent des données en mode Play pour vous aider à accélérer le développement d'applications. Les scripts sont Use Asset Database, Simulate Groupset Use Existing Build.

Le script Utiliser la base de données d'actifs . Cela vous permet d'entrer et de sortir du mode Lecture pendant que vous parcourez le contenu ; vous pouvez exécuter le jeu rapidement tout en progressant dans le déroulement de votre jeu. Il charge les actifs directement via la base de données des actifs pour une itération rapide sans analyse ni création de regroupement d'actifs.

Simulate Groups analyse le contenu pour la disposition et les dépendances sans créer de groupes d'actifs. Pour voir quand les groupes se chargent ou se déchargent pendant le jeu, affichez l'utilisation des actifs dans la fenêtre Observateur d'événements Addressables (Fenêtre > Gestion des actifs > Adressables > Observateur d'événements). Ce mode vous aide à simuler des stratégies de chargement et à ajuster vos groupes de contenu pour trouver le bon équilibre pour une version de production.

Le script Utiliser la version existante est similaire à une version d'application déployée, mais il vous oblige à créer les données lors d'une étape distincte. Si vous ne modifiez pas les ressources, ce mode est le plus rapide car il ne traite aucune donnée lors de l'entrée en mode Lecture.

Où puis-je en savoir plus sur Addressables ?

Si vous souhaitez utiliser Addressables dans votre projet, consultez la documentation du système d'actifs adressables pour savoir comment démarrer. Lisez notre article de blog, consultez les exemples GitHubou rejoignez les discussions sur les forums.

Cloud Content Delivery Le dernier kilomètre

Lancé en septembre 2020, Cloud Content Delivery (CCD) est notre propre solution d'hébergement de contenu mondiale adaptée aux entreprises, entièrement intégrée au système Addressables. Avec CCD, vous pouvez créer et publier des mises à jour de jeux sans effort grâce à une gestion puissante des actifs et à la diffusion de contenu via le cloud – une fonctionnalité essentielle pour le fonctionnement des jeux et des applications en direct. Apprenez-en plus et inscrivez-vous ici.

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