Hero background image
Unity 2019.3 release

Новые функции и обновления графической системы

High Definition Render Pipeline (HDRP) и Visual Effect Graph теперь получили статус финальной версии. Для системы трассировки лучей в реальном времени сейчас доступна предварительная версия, и мы улучшили Universal Render Pipeline, Shader Graph, а также системы ландшафта и освещения.

Что нового

Ниже представлен обзор ключевых новинок графической системы. Подробности читайте в примечаниях к выпуску.

High Definition Render Pipeline (HDRP) теперь готов к использованию
High Definition Render Pipeline (HDRP) теперь готов к использованию

HDRP обеспечивает высокое качество и фотореализм графики, и теперь он получил статус проверенного пакета. Смотрите видео The Heretic, чтобы узнать о возможностях HDRP.

В Unity 2019.3 HDRP получил ряд нововведений. Custom Post-Processing — это средство создания собственных эффектов постобработки, которые автоматически интегрируются в проект. Custom Render Pass позволяет добавлять шейдеры и код на C# в определенные моменты цикла рендеринга для отрисовки объектов, выполнения полноэкранных проходов и считывания данных из буфера камеры, включая глубину, цвет и нормали.

Look Dev представляет собой инструмент освещения, который позволяет проверять и сравнивать различные ассеты с помощью их визуализации, а также проверять правильность их работы при разных настройках освещения.

Благодаря параметрам масштабирования вы можете создавать массивы HDRP-ассетов для проекта, каждый из которых будет иметь разные настройки качества графики. Это значит, что пользователи вашего приложения смогут выбрать уровень качества, соответствующий параметрам их оборудования.

Подробнее об улучшениях HDRP можно узнать из примечаний к выпуску.

Отрисованный кадр, изображающий лес, сквозь ветви которого пробивается солнечный свет
HDRP — Physically Based Sky (предварительная версия)

Physically Based Sky имитирует ясное небо на основе физической модели, обеспечивающей реалистичный результат. Модель работает на любых высотах, поддерживает воздушную перспективу, позволяет устанавливать камеру за пределами атмосферы, а также задавать время суток для создания эффекта пасмурного полудня или теплого заката.

Реальность против иллюзии Что можно достичь с помощью трассировки лучей в реальном времени
Трассировка лучей в HDRP (предварительная версия)

Система трассировки лучей Unity в реальном времени моделирует аналогичные природным свойства лучей света, их взаимодействие с физическими объектами и материалами в сцене. Это дает возможность пользоваться настоящим глобальным освещением, пространственным затенением и другими эффектами для создания как фотореалистичной, так и стилизованной картины.

HDRP включает поддержку трассировки лучей и аппаратного ускорения, позволяя учитывать отражения от всех объектов — в том числе тех, что находятся за кадром. Также поддерживаются тени и непрямое освещение с построением на основе трассировки лучей.

Трассировка лучей в составе HDRP идеальна для визуализации в инженерной, архитектурной и автомобильной отрасли. Чтобы показать возможности трассировки лучей, Unity, NVIDIA и BMW Group вместе создали демонстрацию BMW 8 Series Coupe 2019 г.

Тоже хотите попробовать? Загрузите пример проекта офиса с GitHub и/или нажмите на ссылку «Узнать больше» для перехода к документации «Начало работы с трассировкой лучей».

Обновления Universal Render Pipeline
Обновления Universal Render Pipeline

Universal Render Pipeline (бывший Lightweight Render Pipeline) в составе Unity 2019.3 имеет упреждающий рендерер, который просчитывает все источники света за один проход, а также 2D-рендерер, который поддерживает несколько типов источников света. Мы также увеличили лимит освещения в прямом рендере Universal Render Pipeline до 256 видимых огней, за исключением мобильных проектов, где лимит теперь составляет 32. Конвейер может затенять до 8 ламп для каждого объекта. Оптимизированный отложенный рендерер будет выпущен позже.

Инструменты для постобработки теперь интегрированы в процесс, что дополнительно повышает производительность. Разработчикам доступны такие эффекты, как сглаживание, глубина резкости, размытие в движении, проекция Панини, блеск, искажение линзы, хроматические аберрации, цвето- и тонокоррекция, виньетка, зернистость и 8-битный дизеринг. Кроме того, процесс поддерживает объем, поскольку он использует платформу объемных эффектов из библиотеки шейдеров CoreRP.

Смотрите доклад «Как Universal Render Pipeline открывает вам дорогу к играм», представленный нами на Unite Copenhagen 2019, и/или загрузите проект Boat Attack с GitHub, чтобы начать работу.

Visual Effect Graph с интеграцией Shader Graph
2D-тени и вторичные текстуры
Visual Effect Graph с интеграцией Shader Graph
Visual Effect Graph с интеграцией Shader Graph

Visual Effect Graph теперь позволяет использовать графы Shader Graph для изменения внешнего вида и методов отрисовки качественных визуальных эффектов.

Мы добавили модуль Particle Strips, создающий эффект шлейфов, линий и лент между отдельными частицами. Вы также можете добавлять векторы движения, что позволяет использовать размытие в движении в сценах с быстрыми эффектами.

Для разработки интересных эффектов зачастую важно задавать предсказуемые алгоритмы появления частиц. Новые параметры контекстного времени и элементы управления циклами появления частиц (одна из функций готовящегося к выходу крупного набора Internal Sequencing) позволяют задавать несколько моментов появления частиц с определенным интервалом и длительностью.

В нашем демо VFX Graph показано множество эффектов, и это отличный обучающий ресурс. Кроме того, мы подготовили несколько примеров Visual Effect Graph.

Обновления Shader Graph
Обновления Shader Graph

Теперь можно добавлять ключевые слова шейдерам, создавая статические ветви в графе. Этот инструмент можно использовать для разработки, например, собственной системы Shader LOD.

Мы также добавили поддержку привязки скелета к вершинам для анимации на основе DOTS — это возможность создавать более реалистичные эффекты для воды и растений.

Стикеры облегчают вам работу, позволяя оставлять комментарии и пояснения для коллег, работающих над проектом.

Узнайте о математических возможностях разработки процедурных форм и узоров с нашими новыми примерами подграфов для процедурных узоров.

Обновления зондов освещения
Обновления зондов освещения

Выпуск 2019.3 вносит несколько значительных изменений в работу зондов освещения с аддитивной загрузкой сцен.

Теперь зонды освещения аддитивно загружаемых сцен можно объединять, что ускоряет работу с крупными сценами там, где их выгоднее разделять на небольшие фрагменты для аддитивной загрузки. С помощью вызова API можно получать и объединять все загруженные зонды. Затем они повторно тетраэдрализуются, и компоненты Mesh Renderer могут использовать результат такого бесшовного объединения для рендеринга с зондами освещения.

При сложном освещении возможны ситуации, когда зонды дают неустойчивую световую картину или артефакты. Теперь можно разблокировать количество семплов, используемое зондами освещения. Эта функция может улучшить качество зондов в сценах с многослойным освещением (например, где используются светящиеся материалы или сложный, многократно отраженный свет).

Обновления Progressive Lightmapper
Обновления Progressive Lightmapper

Unity 2019.3 включает обновления Progressive CPU Lightmapper и его предварительной версии, которые значительно повышают продуктивность работы в редакторе. Мы улучшили производительность основного потока Progressive Lightmapper, что упрощает работу в редакторе при запекании.

В Progressive CPU Lightmapper добавлена функция семплинга мощности освещения. Вместо построения тенеобразующих лучей от каждого источника света, потенциально способного повлиять на какой-либо тексель карты освещения, эта функция выбирает наиболее удачные лучи на основе вероятностных алгоритмов. Это снижает количество отбрасываемых лучей, уменьшает загруженность карты освещения и повышает производительность запекания.

В Progressive Lightmapper добавлены две формы источников света, которые соответствуют призматической и пирамидальной форме распространения лучей от прожекторов (spot light) в HDRP. Обе формы поддерживают запекание и смешанные режимы освещения, а также теневые маски. Для запеченных карт освещения в HDRP и Universal Render Pipeline теперь также поддерживается настройка внутреннего угла прожектора.

Progressive GPU Lightmapper теперь поддерживает субмеши, что обеспечивает правильный отклик глобального освещения на компоненты Mesh Renderer с несколькими субмешами. Мы улучшили алгоритм семплинга, чтобы разгрузить карты освещения и ускорить их обработку. Благодаря этому достигается ускоренная конвергенция, что приводит к разгрузке и более быстрому запеканию карт освещения.

Слайдер Lightmap Exposure

В режимы предварительного просмотра карт освещения добавлен новый слайдер Lightmap Exposure. Этот инструмент улучшает и ускоряет оценку различных карт освещения HDR. Тот же слайдер добавлен в окно Lightmap Preview.

AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser
AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser

В дополнение к уже существующим средствам очистки карт освещения Unity также добавила средство AMD Radeon Pro Lightmap Denoiser. Этот инструмент позволяет быстро разгружать карты освещения с помощью графических процессоров AMD. Эта процедура обеспечивает лучшее освещение при меньшем количестве семплов и с меньшими затратами времени.

Загрузить Unity 2019.3 сейчас
Загрузить Unity 2019.3 сейчас

Все это и многое другое доступно уже сегодня.