MARVEL SNAP: Gerenciamento de conteúdo em uma escala heroica
MARVEL SNAP
Como o explosivamente popular MARVEL SNAP se mantém alimentado por atualizações? Após a experiência deles fazendo Hearthstone na Activision Blizzard, a equipe do Second Dinner escolheu o ecossistema Unity para otimizar a criação e entrega de conteúdo para MARVEL SNAP, sua estreia premiada como um novo estúdio.
Criando um pipeline de build escalável e um backend para suportar um jogo de serviço ao vivo em rápido crescimento
Android, iOS, PC
80
Burbank, CA
Escolhendo Unity, do DevOps ao LiveOps
MARVEL SNAP tem mais de 200 cartas base e mais de 1.000 variantes colecionáveis, com novo conteúdo adicionado semanalmente. Para otimizar e entregar este conteúdo a milhões de jogadores, a Second Dinner construiu um pipeline de construção integrado combinando o Addressable Asset System da Unity com DevOps e soluções de backend da Unity Gaming Services (UGS).
Os resultados
- Criado e gerenciado 200+ cartas base, 1.000+ variantes e oito estilos "infinity split", para mais de 100.000 combinações possíveis.
- Empurrou uma média de 30+ compilações multiplataforma diariamente sem hardware local ou aumento de pessoal
- Gerado $100M+ receita e 21M+ downloads no Android e iOS desde outubro de 2022
- Ganhou Melhor Jogo Mobile, The Game Awards 2022; Jogo Mobile do Ano, D.I.C.E. Prêmios; Vencedor de Inovação, Prêmios de Design da Apple
Desde o primeiro dia, os cofundadores da Second Dinner, Ben Brode e Jomaro Kindred, sabiam que queriam fazer um jogo para dispositivos móveis. Eles usaram Unity para Hearthstone e dizem que continuar a parceria para MARVEL SNAP foi "uma decisão óbvia."
Nós amamos a Unidade. Isso torna tão fácil passar de nada para algo funcional imediatamente. Podemos iterar muito rápido, diminuindo nosso atrito inicial, que era enorme para nós", diz Brode.
Estruturar seu pipeline de desenvolvimento em torno do Unity Editor e UGS significava que eles não precisavam de uma equipe de motor ou outros papéis padrão, então podiam contratar talentos para trabalhar diretamente em MARVEL SNAP.
Um dos primeiros desafios do Second Dinner foi encontrar uma maneira de criar cartas que capturassem o apelo maior que a vida dos heróis da MARVEL. A equipe de arte logo decidiu pelo "quebra de quadro", que vê os personagens saindo de suas molduras de cartas para ganhar vida na tela.
"Os heróis da MARVEL são tão massivos, tão épicos... Não há como eles serem contidos por uma mera moldura de cartão!" explica a produtora Nicki Broderick. A pergunta era: como construímos ferramentas que desbloqueiam as capacidades para nossos artistas 2D pegarem um ativo 2D e fazê-lo parecer 3D usando o Unity?
Para potencializar a criação de cartas e democratizar o processo para artistas que não estavam familiarizados com o Unity, os artistas técnicos da Second Dinner construíram uma ferramenta de Editor personalizada chamada Card Art Tool, ou CAT.
O CAT permite que os artistas do Second Dinner esculpam, criem mapas de altura, animem e adicionem efeitos de paralaxe às cartas em tempo real, sem precisar exportá-las do Editor. Tornou-se uma parte vital do pipeline de criação de cartões, garantindo consistência e compatibilidade entre os ativos e permitindo a colaboração com mais de 80 artistas e entintadores externos.
"Conseguimos remover a ferramenta CAT e compartilhá-la com nossos parceiros externos para integrá-los facilmente", diz Broderick. "Isso tornou todo o processo fluido, fácil de aprender e rápido de iterar." E foi realmente fácil de fazer no Unity.
O Second Dinner utiliza o Sistema de Ativos Endereçáveis da Unity durante o desenvolvimento para agilizar a criação e entrega de conteúdo. A arte do cartão e os VFX são organizados em AssetBundles com tags locais e remotas, que os artistas podem fazer de forma independente usando o CAT.
Nós treinamos nossos artistas e configuramos boas opções padrão. Eles criam grupos e arrastam os ativos que desejam. Parte disso é automatizado, e há uma curva de aprendizado, mas tem sido poderoso", diz o artista técnico principal Kyle Harrison.
Para builds de PC, os ativos locais são enviados juntos, mas os builds móveis são configurados para carregar e descarregar ativos remotos dinamicamente em tempo de execução para manter os downloads pequenos. “Para um jogo orientado a conteúdo como o nosso, este tipo de sistema é absolutamente necessário”, diz Dave Reed, engenheiro de software principal.
Os Addressables também ajudam a otimizar a criação de builds com Automação de Build do Unity DevOps. Quando cartões específicos precisam de atualizações, eles são combinados em um AssetBundle e enviados para sua própria compilação para testes, sem precisar recompilar todo o projeto.
As equipes de pod do Second Dinner trabalham em várias iniciativas simultâneas, cada uma com necessidades específicas de construção e teste para a plataforma. Com a Automação de Build, eles enviam uma média de 30 multiplatform builds por dia, e não precisam manter uma infraestrutura de build cara internamente. "A automação de construção foi um divisor de águas", diz o VP de engenharia Aaron Brunstetter. "Faz o trabalho de dois ou três engenheiros em tempo integral."
Harrison compartilha como a Automação de Construção torna mais eficiente testar continuamente o desempenho de MARVEL SNAP no mobile: "Eu posso enviar uma compilação, puxar para um dispositivo, conectar através de uma VPN e olhar para coisas como cenários de pior caso, como o jogo está se saindo enquanto baixa os ativos, e assim por diante."
"É uma ferramenta de produtividade, assim como uma ferramenta de construção", acrescenta Reed. "Posso fazer uma alteração e começar a construir para três, quatro plataformas-alvo enquanto vou trabalhar em outra coisa." Não precisa dominar minha máquina, e eu não preciso trocar de plataformas ou ter múltiplas inscrições acontecendo, o que é super conveniente.
O Second Dinner lança uma nova versão de MARVEL SNAP todo mês usando Unity Cloud Content Delivery (CCD). Os engenheiros puxam do GitHub, criam uma compilação com Automação de Compilação, revisam e otimizam conforme necessário, e então enviam a atualização ao vivo via CCD.
Toda vez que fazemos uma compilação, tudo está conectado para enviar nosso conteúdo para a nuvem da maneira certa, no lugar certo. É uma grande economia de tempo," diz Brunstetter. "Criamos uma branch de implantação, ela é construída automaticamente, e esse conteúdo é propagado pelo mundo para que os jogadores possam baixar."
O CCD também deduplica ativos em todas as nossas compilações. É um sistema muito eficiente que foi apenas tratado para nós," diz Reed. "Não tivemos que fazer nada para torná-lo possível."
MARVEL SNAP é uma história de sucesso notável de uma equipe enxuta com grandes ambições. Através do uso estratégico do Editor extensível da Unity, Addressables e soluções de DevOps e backend da UGS, a Second Dinner mantém sua equipe pequena e focada em entregar novos cards e jogabilidade para milhões de jogadores – e eles estão apenas começando.
"É importante não apenas lançar um grande jogo, mas manter os jogadores voltando por meses, anos e décadas", diz Brode. Ao construir uma equipe que pode se concentrar 100% em tornar MARVEL SNAP uma ótima experiência ao vivo para os jogadores no PC e no celular, a Second Dinner está a caminho de alcançar sua missão.
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