마블스냅: 대규모 콘텐츠 관리
마블스냅
폭발적인 인기를 얻고 있는 MARVEL SNAP 이 업데이트에 힘입어 계속 인기를 유지하는 비결은 무엇일까요? 두 번째 디너 팀은 액티비전 블리자드에서 하스스톤을 제작한 경험을 바탕으로, 수상 경력에 빛나는 신생 스튜디오로 데뷔한 MARVEL SNAP의 콘텐츠 제작 및 전달을 간소화하기 위해 Unity 에코시스템을 선택했습니다.
빠르게 성장하는 라이브 서비스 게임을 지원하기 위한 확장 가능한 빌드 파이프라인과 백엔드 만들기
Android, iOS, PC
80
Burbank, CA
데브옵스에서 라이브옵스까지, 유니티의 선택
MARVEL SNAP에는 200개 이상의 기본 카드와 1,000개 이상의 수집 가능한 변형 카드가 있으며, 매주 새로운 콘텐츠가 추가됩니다. 세컨드 디너는 이 콘텐츠를 최적화하여 수백만 명의 플레이어에게 제공하기 위해 유니티의 어드레서블 에셋 시스템과 데브옵스 및 유니티 게임 서비스 (UGS)의 백엔드 솔루션을 결합한 통합 빌드 파이프라인을 구축했습니다.
결과
- 200개 이상의 기본 카드, 1,000개 이상의 변형 카드, 8개의 '무한 분할' 스타일로 100,000개 이상의 조합을 생성하고 관리합니다.
- 온프레미스 하드웨어나 인력 증원 없이 매일 평균 30개 이상의 멀티플랫폼 빌드를 푸시합니다.
- 2022년 10월 이후 Android 및 iOS에서 1억 달러 이상의 매출과 2 ,100만 건 이상의 다운로드 달성
- 더 게임 어워드 2022 베스트 모바일 게임, 올해의 모바일 게임, D.I.C.E. 수상. 수상 경력; 애플 디자인 어워드 혁신상 수상자
세컨드 디너의 공동 창업자인 벤 브로드(Ben Brode)와 조마로 킨드레드는 처음부터 모바일 게임을 만들고 싶다는 생각을 가지고 있었습니다. 그들은 Unity를 하스스톤 를 사용했으며, MARVEL SNAP을 위한 파트너십을 지속하는 것은 "당연한 일"이라고 말합니다.
"유니티를 사랑합니다. 무에서 유를 즉시 실현할 수 있도록 도와줍니다. 정말 빠르게 반복할 수 있어 시작 마찰을 줄일 수 있었고, 이는 우리에게 큰 도움이 되었습니다."라고 Brode는 말합니다.
Unity 에디터와 UGS를 중심으로 개발 파이프라인을 구성한 덕분에 엔진 팀이나 다른 보조 역할이 필요하지 않았고, MARVEL SNAP에서 직접 작업할 인재를 고용할 수 있었습니다.
세컨드 디너의 초기 과제 중 하나는 마블 히어로의 실제보다 더 큰 매력을 담은 카드를 만드는 방법을 찾는 것이었습니다. 아트 팀은 곧 캐릭터가 카드 프레임에서 튀어나와 화면에서 살아 움직이는 '프레임 브레이크'에 착안했습니다.
"마블의 영웅들은 너무 거대하고 장대해서 단순한 카드 프레임에 담을 수 없습니다!"라고 프로듀서 Nicki Broderick은 설명합니다. "2D 아티스트가 Unity를 사용하여 2D 에셋을 3D로 만들 수 있는 기능을 제공하는 툴을 어떻게 만들 수 있을까?"라는 질문이었습니다.
세컨드 디너의 테크니컬 아티스트는 카드 제작을 강화하고 Unity에 익숙하지 않은 아티스트의 프로세스를 민주화하기 위해 카드 아트 툴(CAT)이라는 커스텀 에디터 툴을 제작했습니다.
세컨드 디너의 아티스트는 CAT를 사용하여 에디터에서 내보낼 필요 없이 실시간으로 카드에 조각, 하이트맵, 애니메이션, 패럴랙스 효과를 추가할 수 있습니다. 이는 카드 제작 파이프라인의 중요한 부분이 되어 에셋 전반의 일관성과 호환성을 보장하고 80명 이상의 외부 아티스트 및 잉커와의 협업을 가능하게 했습니다.
"CAT 툴을 잘게 잘라 외부 파트너와 공유하여 쉽게 온보딩할 수 있었습니다."라고 Broderick은 말합니다. "전체 프로세스가 원활하고 배우기 쉬우며 빠르게 반복할 수 있습니다. 그리고 Unity에서는 정말 쉽게 작업할 수 있었습니다."
세컨드 디너는 개발 전반에 걸쳐 유니티의 어드레서블 에셋 시스템을 사용하여 콘텐츠 제작과 전달을 간소화합니다. 카드 아트와 VFX는 로컬 및 원격 태그가 있는 에셋 번들로 구성되며, 아티스트는 CAT를 사용하여 독립적으로 작업할 수 있습니다.
"아티스트들을 교육하고 좋은 기본값을 설정했습니다. 그룹을 만들고 원하는 에셋을 끌어다 놓습니다. 일부는 자동화되어 있고 학습 곡선이 있지만 강력합니다."라고 수석 테크니컬 아티스트 카일 해리슨은 말합니다.
PC 빌드의 경우 로컬 에셋이 함께 제공되지만, 모바일 빌드는 런타임에 원격 에셋을 동적으로 로드 및 언로드하도록 구성하여 다운로드 횟수를 최소화합니다. "우리 같은 콘텐츠 중심 게임에는 이런 종류의 시스템이 절대적으로 필요합니다."라고 수석 소프트웨어 엔지니어인 Dave Reed는 말합니다.
어드레서블은 Unity DevOps의 빌드 자동화를 통해 빌드 생성을 최적화하는 데도 도움이 됩니다. 특정 카드에 업데이트가 필요한 경우 전체 프로젝트를 다시 컴파일할 필요 없이 에셋 번들에 결합하여 테스트를 위해 자체 빌드에 푸시합니다.
세컨드 디너의 포드 팀은 플랫폼별 빌드 및 테스트가 필요한 여러 이니셔티브를 동시에 진행합니다. 빌드 자동화를 사용하면 하루 평균 30개의 멀티플랫폼 빌드를 푸시할 수 있으며, 값비싼 사내 빌드 인프라를 유지할 필요가 없습니다. "빌드 자동화는 업계의 판도를 바꾸어 놓았습니다."라고 엔지니어링 부사장인 Aaron Brunstetter는 말합니다. "풀타임 엔지니어 두세 명의 작업을 수행합니다."
해리슨이 빌드 자동화를 통해 모바일에서 MARVEL SNAP의성능을 지속적으로 테스트하는 효율성을 높이는 방법을 공유합니다: "빌드를 푸시하고, 디바이스로 풀링하고, VPN을 통해 연결하고, 최악의 시나리오, 에셋 다운로드 시 게임 성능 등을 확인할 수 있습니다."
"생산성 도구이자 빌드 도구이기도 합니다."라고 Reed는 덧붙입니다. "다른 작업을 하는 동안 서너 개의 타깃 플랫폼에 대한 변경 사항을 푸시하고 빌드를 시작할 수 있습니다. 컴퓨터를 장악할 필요도 없고, 플랫폼을 전환하거나 여러 번의 입대를 진행할 필요도 없어 매우 편리합니다."
세컨드 디너는 유니티 클라우드 콘텐츠 전송 (CCD)을 사용하여 매달 MARVEL SNAP의 새로운 버전을 출시합니다. 엔지니어는 GitHub에서 빌드를 가져와서 빌드 자동화를 통해 빌드를 생성하고 필요에 따라 검토 및 최적화한 다음 CCD를 통해 업데이트를 실시간으로 푸시합니다.
"빌드를 만들 때마다 콘텐츠를 올바른 방식으로 올바른 위치에 클라우드에 푸시하도록 모든 것이 연결되어 있습니다. 시간을 크게 절약할 수 있습니다."라고 브룬슈테터는 말합니다. "배포 브랜치를 만들면 자동으로 빌드되고 해당 콘텐츠가 전 세계로 전파되어 플레이어가 다운로드할 수 있습니다."
"CCD는 또한 모든 빌드에서 에셋을 중복 제거합니다. 저희를 위한 매우 효율적인 시스템입니다."라고 Reed는 말합니다. "우리는 이를 가능하게 하기 위해 아무것도 할 필요가 없었습니다."
MARVEL SNAP은 큰 포부를 가진 린 팀의 놀라운 성공 사례입니다. 세컨드 디너는 유니티의 확장 가능한 에디터, 어드레서블, 데브옵스와 UGS의 백엔드 솔루션을 전략적으로 활용하여 소규모 팀을 유지하면서 수백만 명의 플레이어에게 새로운 카드와 게임플레이를 제공하는 데 집중하고 있으며, 이는 이제 시작에 불과합니다.
"훌륭한 게임을 출시하는 것뿐만 아니라 플레이어가 몇 달, 몇 년, 몇 십 년 동안 계속 게임을 찾게 만드는 것도 중요합니다."라고 Brode는 말합니다. 세컨드 디너는 PC와 모바일에서 플레이어에게 멋진 라이브 경험을 제공하는 데 100% 집중할 수 있는 팀을 구축함으로써 목표를 달성하는 데 순조롭게 나아가고 있습니다.
고유한 비전에 맞는 유연한 Unity 툴을 사용하여 모든 플랫폼용 게임을 제작한 다음, Unity 게임 서비스를 통해 플레이어 기반을 확장하고 참여를 유도하세요.