ゾクゾクする楽しさをもう一度
宇検ゲーム:ユニティ広告の事例
古典的なカジノゲームやテレビのトリビア番組を面白いモバイル体験に変身させたり、人気のプールゲームにARを追加したりと、UkenはUnityを使って卓越した体験を生み出してきた。Jeopardyのようなモバイルゲーム!World Tour 、Kings of Pool、Bingo Popは何百万人ものプレイヤーを熱狂させ、Unity Adsを利用してビジネスの成功につなげた。
エイジ・オブ・レジェンド』のようなRPGや、『ジョパディ』のような最近のカジュアルタイトル!ワールドツアー 、ビンゴポップ、キングス・オブ・プール
スリルを好むプレイヤーの嗜好に合わせた効果的なマネタイゼ―ション戦略
Android、iOS に対応。
100+
カナダ、トロント
楽しいゲーム、エンゲージメントの向上、定着率の向上
以前の広告ネットワークとの出会いでは、Uken Gamesは安定性、透明性、効率性の欠如を経験し、収益化のパフォーマンスとプレイヤー体験の両方に影響を与えました。現在では、Unity Adsプラットフォームとの独占的パートナーシップにより、マネタイズ戦略とコアバリューの一致を図っている。同社では、単に収益を達成するのではなく、プレイヤー体験を常に改善しながらそれを達成することを目標としています。ユニティと独占契約を結び、ユニファイド・オークションを利用して以来、Ukenは目覚ましい成果を上げている。
成果:
- エンゲージメント(セッション数)がベースラインから 15% 上昇
- リテンションが 7% 向上
- クラッシュ率がほぼゼロに減少(以前は 5% であったのに対し、1 パーセント未満まで減少)
- リワード動画と組み合わせることで、IAP のカニバリゼーションを回避
Uken Games のユーザー獲得担当リードである Conrad McGee-Stocks 氏は、Uken のデザイナー、テクノロジスト、ストーリーテラー、アーティストのチームと緊密に連携しながら、バリュー改善のための新しい方法を常に模索しています。
例えば、ゲーム開発では、UkenがKings of PoolゲームのARバージョンを開発した。最近では、スクラッチと呼ばれるAIロボットの対戦相手が追加され、ビリヤードゲームの練習ができるようになった。2009年の創業以来、3,000万人以上の人々が同社のゲームをプレイしているのは、この価値重視の姿勢によるものだ。
マネタイゼーションの面で言うと、McGee-Stocks 氏のチームでは、収益の達成とユーザー体験の改善を両立することを目標にしています。
「私たちは付加価値を高めるための新しい方法を探し続けている。そこで、報われたビデオが登場した。その名の通り、報われた。説得力のある方法で広告を使うことができれば、突然、広告が体験の一部になるのです」とマクギー=ストックスは言う。
「マネタイズは諸刃の剣になることもありますが、面白い方法を見つければ、購買を促進し、ユーザーを惹きつけることができます」と彼は言う。「私たちの柱のひとつは、人々をワクワクさせ、何百万人もの人々が楽しめるようなゲームを作りたいということです。
McGee-Stocksは、『Jeopardy』におけるリワード広告の例を挙げている!ワールドツアー では、ユーザー体験を向上させるエレガントな方法で配信されるリワード広告でコマーシャルブレークがある。
「十分にクリエイティブであれば、広告とコンテンツの境界線は曖昧になる。すべては試合の一部なんだ。その結果、コンバージョン率が上がり、収益化が進み、結果的にLTVが向上するのです」とマクギー・ストックス氏は言う。
従来、Ukenのマネタイズ戦略はIAPに重点を置いてきた。IAPとリワード広告の適切なバランスで良好なユーザー体験を提供するために、彼らは4〜5つのオプションと1つのコントロールオプションでかなりの量のA/Bテストを行っている。
「私たちが長年の経験で気づいたことは、リワード広告を IAP と組み合わせて適切に展開すれば、ユーザー体験を改善し、IAP のカニバリゼーションを生じることなく、全体的な収益を改善できるということです。」(McGee-Stocks 氏談)
Uken では以前、使用していた広告ネットワークに問題があり、組織のワークフローやゲームのユーザー体験に悪影響が出ていました。
「私たちは常に、テストし、学び、反復して改善することに関心を持っていますが、広告に関しては、結局多くのSDKを統合することになり、ワークフローに影響を及ぼしていました。SDKのトレッドミルは物事を難しくしていました」とマクギー=ストックスは言う。
広告パートナーはソリューションの効果を主張しましたが、統合のために無駄な開発作業が多く発生したため、大きな効果は得られず、バリューの改善も達成できませんでした。
Unity以前は、誰もが "私たちの統合SDKは簡単です "という売り文句でしたが、Unityのように具体的で役に立つドキュメントを持っている人はいませんでした。ネイティブのSDKを持っている企業もあるが、その場合はC#のラッパーを書かなければならない。一方、Unity Adsと統合することで、時間とコストを節約することができました。Unityエディタに組み込まれたチェックボックスをフリップするだけで、数行のコードで稼働させることができたからです」と彼は言う。
Unityを独占的に使用する以前、Ukenは透明性と安定性の両面で課題に直面していた。Ukenは、広告がどのように機能し、プレーヤーがどのように広告を体験したかを把握していなかった。透明性の欠如に加え、パフォーマンスにも大きな問題があった。広告は予期せず完了せず、クラッシュ率は5%にも上った。Unity Adsを使うようになってから、このクラッシュ率はほぼゼロになった。
最高入札者が落札する
透明性に関して言えば、以前は広告パフォーマンスデータがブラックボックスに消えてしまい、広告の冗長性がプレーヤーをいらだたせる原因になっていた。ユニティのユニファイド・オークションでは、さまざまな広告ソースが同じ土俵で在庫に入札し、最高額の入札者が落札する。さらに、Ukenはリアルタイムでフォローすることができる。
「ここ数年で、モバイル広告の領域は大きく進歩したが、まだ壁に囲まれた広告が多い。以前は、仲介されたネットワークを使っているとき、いつ、どこに問題があるのかを判断するのは困難でした」とマクギー=ストックスは言う。「ユニティとは、自分たちが何を得ているのかが分かっているし、信頼に基づいた本当に良い関係が築けている。ユニティとユニファイド・オークションに一本化してからは、エンゲージメント(セッション)がベースラインより15%増加し、リテンションが7%向上しました」と彼は言う。