Sortir du lot
Space Ape Une étude de cas sur Unity Ads
Space Ape, backed by Supercell, is focused on breaking into and owning new genres. That means knowing when to take creative risks and how to adapt trusted practices. With Fastlane: Road to Revenge, the developer’s first game outside the build-and-battle genre, it is pushing the boundaries beyond what has made it successful in the past and exploring new monetization methods.
Break out of build-and-battle genre by pushing design boundaries with new game
100+ organized across seven small teams
London, England
Un bon équilibre entre IAP et vidéos avec récompense satisfait les joueurs
Space Ape a travaillé main dans la main avec Unity pendant le développement de Fastlane : Road to Revenge, et jusqu'à la découverte et la monétisation. La collaboration avec Unity en tant que fournisseur exclusif de publicité et l'exploitation de son système d'enchères unifiées ont permis d'équilibrer les achats in-app (IAP) et les vidéos récompensées de manière à satisfaire les joueurs, à optimiser la valeur publicitaire à vie (LTV) des utilisateurs et à contribuer à la croissance du jeu.
Les résultats
- Depuis novembre 2017, les utilisateurs actifs quotidiens (DAU) sur Fastlane : Road to Revenge a triplé pour atteindre 550K
- Le revenu moyen par utilisateur actif quotidien (ARPDAU) a atteint 0,25 $, dont 0,11 $ pour les seules publicités.
- Des revenus publicitaires multipliés par 5, jusqu'à 30 000 $ par jour
- Aucun impact visible sur la fidélisation
- Le studio a pu investir davantage dans l'acquisition de joueurs
Lorsque Space Ape se demandait avec qui travailler, le studio savait que Unity pouvait constituer un partenaire de choix, car il avait déjà utilisé le moteur pour créer trois jeux plébiscités et avait toujours eu de bonnes relations avec les équipes Unity.
Il savait qu'il pourrait compter sur Unity tout au long du cycle de vie du titre, du développement à la publication en passant par la monétisation.
Space Ape est convaincu qu'avoir confiance en ses joueurs et se concentrer sur leur expérience est un prérequis à la réussite dans la durée. Le studio sait aussi qu'établir de bonnes relations avec les joueurs du marché du jeu occasionnel nécessite un équilibre délicat.
« Au bon du compte, c'est l'expérience qu'on propose aux joueurs qui importe. On veut qu'ils jouent à nos jeux pour de nombreuses années », affirme Mickey Elimelech, responsable marketing chez Space Ape.
Le studio avait également conscience qu'il ne pourrait pas s'appuyer uniquement sur les IAP pour générer des revenus dans un jeu au vaste marché.
« On savait que, si on se contentait d'ajouter des publicités, les joueurs délaisseraient le jeu. Il nous fallait un moyen d'utiliser à la fois les IAP et les publicités de façon naturelle », ajoute-t-il.
Space Ape a décidé que la meilleure façon de créer des publicités qui plairaient aux joueurs était de les intégrer dès le début au gameplay ; ainsi, elles semblent faire partie intégrante du jeu. Le studio est organisé en petites équipes qui peuvent prendre des décisions indépendamment. Nicolas Boulay a ainsi pu travailler plus facilement à la fois avec les équipes chargées du jeu et du produit, ainsi qu'avec l'équipe de Unity chargée de la monétisation, pour créer la meilleure expérience utilisateur possible et optimiser le business model.
« Unity a toujours été là pour répondre à nos besoins, se réjouit-il. Il y a toujours quelqu'un pour répondre à nos questions, nous aider à optimiser nos publicités dans les enchères et pour veiller à ce qu'on comprenne bien en quoi consiste l'optimisation. »
3 fois plus d'utilisateurs actifs quotidiens et +30 % de revenu moyen par utilisateur actif quotidien