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CASE STUDY

코딩 경험이 거의 없는 모바일에서 성공하기

1인 개발사 Tinytouchtales가 Unity를 통해 모바일 비즈니스를 성공으로 이끈 방법

Tinytouchtales Unity 사례 연구

How does a communications designer with little coding experience build a thriving indie business? With the help of a supportive community, an intuitive development platform, a creative eye, and a keep-it-simple approach, Arnold Rauers has launched a string of highly entertaining and financially successful mobile games.

목표

Building a successful mobile game business solo as a non-coder

플랫폼

Android, iOS

팀원 수

1–3 (one Unity creator plus support for art and sound)

위치

Berlin, Germany

Card Thief 동영상 썸네일

게임 마케팅부터 제작까지

플래시 게임 스튜디오에서 커뮤니케이션 디자인 일을 하던 Arnold는 혼자서도 훌륭한 게임을 만들 수 있을 것 같다는 생각이 들기 시작했습니다. 그는 학교에서 ActionScript와 Flash를 배웠고, 비주얼 스크립팅을 사용하는 엔진으로 게임을 만들기 시작했습니다. 거기서부터 Arnold는 Unity를 독학하기 시작했는데, 에디터와 그래픽이 뛰어난 UI는 뛰어난 코딩 기술이 필요하지 않았으며, 기본 스크립팅을 위해 C#을 빠르게 익혔습니다. Apple과 Google 앱 스토어가 인기를 끌면서 모바일 게임이 어떻게 인기를 끌고 있는지 본 그는 도약을 결심했습니다.

Tinytouchtales에 Unity를 사용하는 사람

결과

  • 2015년부터 연 수익 €121,000($131,000 USD)의 성공적인 모바일 비즈니스 출시
  • iOS 및 Android 스토어에서 매년 다운로드 수 110만 회 달성
  • Unity TextmeshPro 및 I2 Localization을 통해 15개 이상의 언어로 게임 제공
  • Unity 에셋 스토어 리소스로 프로토타이핑하여 반복 작업 시간 단축
Unity 에디터의 Tinytouchtales 모바일
모바일로 전환하기로 결정

Arnold는 모바일 게임에 집중하면서 많은 기회를 포착했습니다. 시장 규모는 거대했고, 게임은 비교적 단순했으며, Android 및 iOS 앱 스토어는 더 큰 스튜디오와 경쟁할 때 경쟁의 장을 평준화하는 경향이 있었습니다. 그는 또한 제한된 환경에서 매력적인 경험을 구축하는 도전을 즐겼습니다.

Arnold는 "터치 스크린은 세밀한 컨트롤이 필요하지 않지만 동시에 촉각이 뛰어나 플레이어가 더 연결되어 있다고 느낄 수 있습니다"라고 말합니다. Tinytouchtales는 크리에이티브 프로세스의 핵심으로 형식에 중점을 두고 있으며, 모바일 플랫폼의 제약 내에서 작업하면 더 창의적이 될 수 있다고 생각합니다.

Unity 에디터의 Tinytouchtales
작은 화면에서 글로벌 진출

물론 모바일용 개발에는 문제가 있습니다. "가장 큰 문제는 항상 화면 크기입니다. 20,000개 이상의 다양한 장치가 있으며 라이브 디스플레이 영역 내에서 화면 크기, 베벨 및 카메라 배치가 점점 더 많아지고 있습니다. 이러한 다양성을 해결하기 위해 Arnold는 UI 요소가 서로 다른 장치에 표시되는 위치에 대해 안전 영역과 안전하지 않은 영역을 구분하는 스크립트를 작성했습니다.

로컬라이제이션은 작은 모바일 화면, 특히 중국어, 일본어 및 한국어로 된 긴 독일어 번역 또는 로고 UI 요소에서 또 다른 과제입니다. 다행히 Unity TextMesh Pro를 사용하면 텍스트 상자를 간편하게 만들고 크기를 조정할 수 있습니다. Arnold는 유지 관리하는 15개의 번역을 위해 Unity 에셋 스토어에서 Google 스프레드시트에 저장된 번역을 에디터로 자동으로 가져오는 솔루션을 찾았습니다.

Unity 에디터의 Tinytouchtales
재미를 찾기 위한 프로토타이핑

단순함을 유지하는 것이 Arnold의 최우선 게임 개발 철학입니다. 그는 "복잡한 일에 몇 년을 허비하는 것보다는 작은 2D 게임을 여러 개 출시하는 편이 낫습니다. 작업을 마칠 때쯤이면 다른 세 개의 스튜디오도 같은 작업을 하고 있을 겁니다!"

Unity의 신속한 프로토타이핑을 통해 많은 아이디어를 테스트할 수 있습니다. 특히 재미있는 것을 발견하면 에디터에서 잠재적인 레이아웃과 메뉴의 모형을 만듭니다. Unity 에셋 스토어는 이 단계에서 중요한 리소스로, 작업 중인 프로젝트를 다운로드하고, 직접 작업하고, 아이디어를 빠르게 통합할 수 있습니다.

라우어스는 또한 맥스 피들러(Max Fiedler), 토마스 웰만(Thomas Wellmann), 올리버 살키치(Oliver Salkic), 크레이그 반스(Craig Barnes)와 같은 외부 아티스트 및 사운드 디자이너와 협업하여 아이디어를 더 빠르게 실현할 수 있도록 지원합니다.

Tinytouchtales: 카드
제약 조건 내에서의 혁신

Arnold는 Card Thief, Card CrawlMiracle Merchant와 같은 가장 잘 알려진 타이틀 외에도 열렬한 게임 잼 참가자이자 플레이어인 itch.io 에 다양한 게임을 게시했습니다. 그의 작업은 그가 수년에 걸쳐 개발한 특정 기준에 부합하는 경향이 있습니다.

  • 무료 플레이(F2P)
  • 테이블탑 게임 컨텍스트
  • 쉽고 간단한 상호 작용
  • 한 손으로 세로 모드로 플레이 가능
  • 짧은 게임 플레이 루프(10분 미만)는 언제든지 일시 중지할 수 있으며 휴식 후 쉽게 다시 시작할 수 있습니다.

"제가 가장 충족하기 어려운 한 가지 기준은 커뮤니티가 원하는 것을 제공하면서 스스로 새로운 것을 할 수 있도록 하는 것입니다.

Tinytouchtales 자산
자산 활용

Arnold는 첫 게임부터 Unity 에셋 스토어 를 사용해 왔습니다. "얼마나 많은 에셋 스토어 툴이 AAA급 퀄리티를 자랑하면서도 동시에 합리적인 가격이라는 사실에 놀랐습니다. 그는 다음과 같은 플러그인을 상당히 많이 사용합니다.

  • iOS Native Pro/Android Native Pro 는 iOS 관련 모바일 기능을 구현하고 Android 및 iOS 생태계를 최대한 활용하는 데 도움이 됩니다.
  • DoTween Pro 를 사용하면 Arnold에서 스크립팅, 비주얼 스크립팅, TextMesh Pro 및 Easy Performant Outline을 위한 기능을 사용하여 트윈 기반 UI 및 게임 플레이 애니메이션을 만들 수 있습니다.
  • Anti-Cheat Toolkit 은 플레이어 기본 설정을 암호화하고 치트 및 해킹 문제를 지원하여 Tinytouchtales 커뮤니티를 위한 공정하고 안전한 환경을 보장합니다.

I2 Localization 은 통합된 Google 스프레드시트에서 번역을 자동으로 가져오므로 로컬라이제이션의 수동 작업이 많이 필요하지 않습니다.

Tinytouchtales 캐릭터
게임을 무료로 유지하기

App Store와 Google Play에서 100만 개가 훨씬 넘는 게임과 경쟁하고 있는 Arnold는 요즘 선불로 청구하는 프리미엄 모델이 진입 장벽이 너무 높다고 생각합니다. 그의 모든 게임은 이제 Unity Ads를 통해 지원되는 F2P입니다.

광고를 더 긍정적이고 입맛에 맞게 만들기 위해 그는 스토리를 스토리와 게임 플레이에 창의적으로 통합하여 프리미엄 경험을 유지하려고 노력합니다. 예를 들어, 마법사는 마법의 물약으로 광고를 제공하고 꿈의 시퀀스로 볼 수 있습니다.

그러나 Arnold는 "광고 수익보다 사람들이 게임을 구매하는 데 더 관심이 있습니다"라고 말합니다. 그는 광고가 보람 있고 눈에 거슬리지 않으면서도 전환을 유도할 수 있는 균형을 찾으려고 노력합니다.

온라인 및 IRL 플레이어 검색
온라인 및 IRL 플레이어 검색

Arnold가 게임 개발에서 가장 보람 있는 일 중 하나는 커뮤니티를 육성하는 것이었습니다. 그는 Unity 포럼에서 활발하게 활동하고 다른 개발자들과 네트워킹을 하는 것부터 시작했습니다. 그는 또한 에셋 스토어 퍼블리셔가 접근하기 쉽고 반응이 빠르다는 것을 알게 되었습니다. "게임 개발의 작동 방식을 알고 Unity 개발자가 에셋을 프로젝트에 더 쉽게 통합할 수 있는 커뮤니티가 있다는 것은 큰 도움이 됩니다."

플레이어는 Twitter와 Discord 에서 정기적으로 연락하며 하루나 이틀 안에 모든 메시지에 응답하려고 합니다. 모바일 게임에는 네트워킹 이점도 있습니다. 그는 "커뮤니티 구축의 많은 부분이 실생활에서 일어납니다. 모바일 게임을 사용하면 어디서든 사람들에게 멋진 것을 쉽게 보여줄 수 있습니다!"

Tinytouchtales 캐릭터
새로운 모험으로 더 크게

차기작인 카드 크롤 어드벤처(Card Crawl Adventure) 를 위해 아놀드는 호주의 보드게임 디자이너 매튜 던스턴(Matthew Dunstan)과 팀을 이뤘습니다. Card Thief의 경로 퍼즐 게임 플레이에 대한 던전 크롤링은 현재 커뮤니티와 비공개 플레이 테스트를 진행 중이며, Arnold는 "속도를 높이는 데 있어 정말 멋지다"고 말합니다. 한편, 그는 Unity의 새로운 기능과 기법에 대해 지속적으로 배우고 있으며, itch.io 페이지와 웹사이트에서 업데이트를 확인하세요.

"Unity는 화면이나 레이아웃을 즉석에서 조정할 수 있을 만큼 유연하며, 모든 휴대폰에 맞게 디자인할 필요가 없습니다."
ARNOLD RAUERS / TINYTOUCHTALESGame Designer
"게임 개발의 작동 방식을 이해하고 Unity 개발자가 에셋을 프로젝트에 쉽게 통합할 수 있는 커뮤니티가 있다는 것은 큰 도움이 됩니다."
ARNOLD RAUERS / TINYTOUCHTALESGame Designer
"에셋 스토어의 TextMeshPro와 I2의 조합은 정말 멋집니다. Card Crawl에는 약 15개의 현지화가 있으며 중국어, 일본어 및 러시아어 문자를 문제 없이 통합할 수 있었습니다."
ARNOLD RAUERS / TINYTOUCHTALESGame Designer
TinyTouchTales 콜아웃
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